Игра для мальчишек и дяденек

С огром­ным удо­воль­стви­ем режусь со стар­шим сыном в пре­крас­ную игру Scrap Mechanic. Это, как бы ска­зать, Майн­крафт с инже­нер­ным укло­ном.

Фабу­ла тако­ва: ты совер­ша­ешь ава­рий­ную посад­ку на какой-то пла­не­те с неко­гда высо­ко­раз­ви­той агро­ци­ви­ли­за­ци­ей. Люди на этой пла­не­те прак­ти­че­ски исчез­ли, и оста­лись толь­ко агро­тех­ни­че­ские робо­ты, кото­рые от вре­ме­ни раз­ла­ди­лись и ведут себя, пря­мо ска­жем, непо­до­ба­ю­ще. Напри­мер, норо­вят заса­дить вила­ми пря­мо по баш­ке. Или ско­сить игро­ка огром­ным сер­пом вме­сте с сеном и полить его ядо­хи­ми­ка­та­ми.

Смысл игры в том, что­бы выжить и не уме­реть с голо­ду. Точ­но так же, как и в Майн­краф­те, нуж­но добы­вать себе еду. Съе­доб­ная фау­на хоть и суще­ству­ет (и пред­став­ле­на сим­па­тич­ны­ми коро­ва­ми), но непро­ста в при­го­тов­ле­нии, поэто­му луч­ше скон­цен­три­ро­вать­ся на выра­щи­ва­нии ово­щей. В этом тоже есть свои слож­но­сти: если засе­ять сра­зу слиш­ком боль­шое поле, то набе­гут робо­ты и попы­та­ют­ся все посе­вы уни­что­жить — на этой пла­не­те выра­щи­вать еду раз­ре­ше­но толь­ко авто­ма­там. Боль­шие поля назы­ва­ют­ся «неле­галь­ны­ми» и ночью к тебе при­хо­дит мас­сов­ка робо­тов с целью разо­брать­ся, чьи в лесу шиш­ки. И чем поле боль­ше, и чем более цен­ные ово­щи там выра­щи­ва­ют­ся (напри­мер, очень цен­ны брок­ко­ли), тем более круп­ная и опас­ная тусов­ка к тебе заяв­ля­ет­ся. Поэто­му при­хо­дит­ся выкру­чи­вать­ся: засе­вать мно­го малень­ких полей или же обиль­но удоб­рять поля с целью уско­рить созре­ва­ние ово­щей, что­бы успеть убрать уро­жай до при­бы­тия аграр­ной поли­ции.

Но самый смак игры — в постро­е­нии раз­но­го рода тех­ни­ки: авто­мо­би­лей, гру­зо­ви­ков, тяга­чей, буро­вых уста­но­вок, тан­ков для борь­бы с робо­та­ми, и так далее. Физи­ка в игре сде­ла­на очень непло­хо, и мож­но даже постро­ить лета­ю­щую тех­ни­ку. Но, опять же, из-за непло­хой физи­ки управ­лять ею крайне непро­сто. У меня ушёл битый час, что­бы скон­стру­и­ро­вать квад­ко­птер, на кото­ром я бы не раз­би­вал­ся сра­зу же после взлё­та. И ещё пол­ча­са — что­бы научить­ся более-менее при­ле­тать туда, куда надо мне, а не куда боги при­шлют.

Есть самые раз­ные стро­и­тель­ные бло­ки, из кото­рых мож­но собрать тех­ни­ку: дви­га­те­ли бен­зи­но­вые и элек­три­че­ские, под­шип­ни­ки, порш­ни, фары, тай­ме­ры, тру­бы самых раз­ных длин и ори­ен­та­ций, стек­ла, амор­ти­за­то­ры, шины, опти­че­ские сен­со­ры… Систе­ма краф­тин­га похо­жа на Майн­крафт: что­бы сде­лать тот же амор­ти­за­тор, надо сна­ча­ла добыть желе­зо, кото­рое мож­но либо набу­рить, либо пере­пла­вить неза­дач­ли­во­го робо­та, пред­ва­ри­тель­но огре­то­го по кум­по­лу кувал­дой. Потом из желе­за надо сде­лать сталь, то-есть пона­до­бит­ся уголь. И нуж­на нефть для гид­рав­ли­че­ской жид­ко­сти. Нефть мож­но либо нака­чать в пустыне, либо достать со дна моря.

Но и это ещё не всё. В игре есть пара момен­тов, кото­рые дела­ют её инте­рес­ной не толь­ко маль­чиш­кам, но и дядень­кам с выс­шим ком­пью­тер­ным обра­зо­ва­ни­ем. Так, в игре есть логи­че­ские эле­мен­ты, что зна­чит, что на их базе мож­но постро­ить ком­пью­тер. Вот, напри­мер, я постро­ил дво­ич­ный вось­ми­бит­ный сум­ма­тор с после­до­ва­тель­ным пере­но­сом. Скла­ды­ва­ют­ся чис­ла 163 и 29 (10100011 и 00011101 соот­вет­ствен­но). Резуль­тат, конеч­но, 192 (11000000).

Конеч­но, мож­но не толь­ко скла­ды­вать, но и вычи­тать. Разу­ме­ет­ся, ком­пью­те­ры вычи­тать не уме­ют. Когда ком­пью­те­ры вычи­та­ют, напри­мер, 29 из 163, они скла­ды­ва­ют 163 и ‑29. В дво­ич­ной систе­ме, что­бы полу­чить отри­ца­тель­ное чис­ло, надо все биты пере­вер­нуть и доба­вить еди­ни­цу. Так что скла­ды­ва­ем 10100011 и 11100011 и полу­ча­ем 10000110 (134). Ну, а гроз­но горя­щий крас­ным инди­ка­тор пере­пол­не­ния игно­ри­ру­ем…

Эле­мен­ты сум­ма­то­ра — пять логи­че­ских эле­мен­тов: два XOR, два AND и один OR. Про­ще не при­ду­ма­лось.

В‑общем, в игре каж­дый может най­ти что-то своё, инте­рес­ное лич­но ему. Кто-то любит драть­ся с робо­та­ми. Кто-то стро­ит огром­ные мощ­ные седель­ные тяга­чи. Дру­гой — авто­ма­ти­зи­ру­ет выра­щи­ва­ние ово­щей. Ну, а кто-то рису­ет логи­че­ские цепи в твор­че­ском режи­ме — точ­но такой же режим есть в Майн­краф­те. В нём нет вра­гов, и доступ­ны все стро­и­тель­ные бло­ки. Раз­вле­кай­ся как хочешь.

Крайне реко­мен­дую, игра нахо­дит­ся в актив­ной раз­ра­бот­ке (т.н. early access), но уже сто­ит того, что­бы её купить. Есть на Сти­ме.

Хорошо быть папой

Папа поку­па­ет себе игруш­ки, а гово­рит, что для стар­ше­го сына. Удоб­но, чорт!

Сын с увле­че­ни­ем режет­ся в само­го раз­но­го рода гон­ки, и коль­це­вые, и на выжи­ва­ние, и раз­ные вер­сии Mudrunner.

Купил ему игро­вой руль, при­чём доста­точ­но наво­ро­чен­ный — там не толь­ко руль, а ещё и педа­ли и семи­с­ко­рост­ная кочер­га.

На таком мож­но и управ­ле­нию авто­мо­би­лем научить, и даже руч­ной короб­ке. Не знаю, прав­да, насколь­ко реа­ли­стич­но послед­нее в плане ощу­ще­ния «не ту ско­рость воткнул, дурак, я щас заглох­ну!» Или «плав­нее надо сце­пу отпус­кать!» Хотя обрат­ная связь у руля есть, погля­дим.

Теперь нор­маль­ные джой­сти­ки теперь дела­ют на дат­чи­ках Хол­ла. Мик­ро­софт рань­ше про­бо­вал их изго­тав­ли­вать на опти­че­ских сен­со­рах, но потом пере­стал (тоже неиз­вест­но, по какой при­чине). А рань­ше их дела­ли на пере­мен­ных рези­сто­рах, блин. Бла­го при исполь­зо­ва­нии игро­во­го пор­та там кро­ме рези­сто­ров боль­ше ниче­го и не надо было, всё осталь­ное делал комп. Но после неде­ли исполь­зо­ва­ния потен­цио­мет­ры начи­на­ли шуметь и тре­щать, как древ­ние радио­лы, и игра пре­вра­ща­лась в муче­ние. Даже доро­гие джой­сти­ки таким стра­да­ли. Чего меша­ло делать их сра­зу на нор­маль­ных сен­со­рах, непо­нят­но. Дат­чи­ки Хол­ла ведь не вче­ра при­ду­ма­ли. И даже не поза­вче­ра, они ещё в 1960х были. Пода­вая выход­ное напря­же­ние из линей­но­го дат­чи­ка Хол­ла на затвор поле­во­го тран­зи­сто­ра, неслож­но полу­чить пере­мен­ный рези­стор. Поче­му не дела­ли — загад­ка.

Отложили

Я так ждал про­дол­же­ния игры Left 4 Dead 2! Ура­ган­ный экшн в соче­та­нии с тес­ной команд­ной игрой про­сто вели­ко­леп­ны. Если ста­ти­сти­ка Сти­ма не врёт, я про­вёл за этой игрой 420 часов, то-есть, 50 рабо­чих дней с гаком 🙂 Отлич­ная игра была.

Не так дав­но анон­си­ро­ва­ли игру Back 4 Blood, дол­го­ждан­но­го сикве­ла. Они соби­ра­лись его выпу­стить 22 июня, одна­ко, отло­жи­ли «на конец 2021 года». Вот такие пиро­ги. Погля­дел гейм­плей аль­фа-вер­сии — инте­рес­но, гра­фи­ку немно­го под­тя­ну­ли, и доба­ви­ли раз­но­об­ра­зия сре­ди зомба­рей.

Буду ждать даль­ше.

Где моя импульсная винтовка???

«Колд Айрон Сту­диос» объ­яви­ли о созда­нии новой игры на осно­ве кино­филь­ма «Чужие». Будем наде­ять­ся, что полу­чит­ся нор­маль­ная игра; судя по трей­ле­ру, долж­но полу­чить­ся при­лич­но!

Игра — мно­го­поль­зо­ва­тель­ский коопе­ра­тив. Похо­ду, это будет что-то вро­де фран­ши­зы «Left 4 Dead», в кото­рую я упо­ен­но резал­ся прак­ти­че­ски каж­дый день в своё вре­мя. Это была пре­крас­ная игра, в кото­рой всё завя­зы­ва­лось на вза­и­мо­вы­руч­ку и команд­ный дух. Если его не было, то зомба­ри про­сто пере­би­ва­ли всех пооди­ноч­ке, и до кон­ца игры коман­да тупо не дожи­ва­ла, так как финаль­ный набег мон­стров высто­ять менее, чем вчет­ве­ром было весь­ма затруд­ни­тель­но. Осо­бо­го сма­ка, навер­ное, доба­вит режим игры за Чужих, как в Left 4 Dead мож­но было играть за зомба­рей про­тив чет­вёр­ки людей.

Два недав­них захо­да в игры про Чужих мне не понра­ви­лись. «Чужие: Коло­ни­аль­ные Мор­пе­хи» были про­сто чудо­вищ­но пло­хой игрой. Это была пер­вая игра, за кото­рую я вер­нул день­ги в Сти­ме. А «Чужой: Изо­ля­ция» это реши­тель­но не моя чаш­ка чая, я со стра­ху чуть не обосрал­ся, как этот граж­да­нин (мож­но мотать сра­зу на 2:30):

А вот взять в руки вер­ную M4A1 с 30mm гра­на­то­мё­том и выдать всем басур­ма­нам тер­мо­ядер­ных (зв)издюлей — вот это да, это по мне.

Игрушка про охоту

Под­сел тут на игру theHunter: Call of the Wild (sic). Одна из самых кра­си­вых игр с исклю­чи­тель­но деталь­но про­рен­де­рен­ны­ми пей­за­жа­ми. Для лока­ций тако­го мас­шта­ба про­сто уди­ви­тель­но — про­ри­со­ва­ны как горы, нахо­дя­щи­е­ся на огром­ном рас­сто­я­нии, так и каж­дая тра­ви­ноч­ка рядом.

В игре мно­го раз­ных заказ­ни­ков, где мож­но охо­тить­ся. Я пока охо­чусь в Тихо­оке­ан­ском Севе­ро-Запа­де, сиречь, тер­ри­то­рии шта­тов Оре­го­на и Вашинг­то­на. Этот офи­ци­аль­ный скрин­шот, по-мое­му, имен­но отту­да.

Любая игра-симу­ля­тор (а это имен­но симу­ля­тор), это, конеч­но, толь­ко при­бли­же­ние к насто­я­ще­му.

Сра­зу ска­жу, что в этой игре не так, опи­ра­ясь на свой охот­ни­чьий опыт (каким бы малым и корот­ким он не был).

1. Бегать по гор­кам, тас­кая сра­зу и вин­тов­ку и дро­бо­вик, и писто­лет — удо­воль­ствие силь­но ниже сред­не­го. А ава­тар, ниче­го, бега­ет аки вышко­лен­ный пехо­ти­нец.
2. Дичи в игре — про­сто валом, непро­лаз­но. Такое не встре­ча­ет­ся в реаль­ной жиз­ни, плот­ность круп­ных диких живот­ных намно­го мень­ше.
3. Дичь исклю­чи­тель­но хоро­шо отзы­ва­ет­ся на ман­ки. Один раз в манок пук­нешь — и всё, оле­ни на тебя прут табу­на­ми.
4. Сле­ды живот­ных намно­го слож­нее искать в реаль­ной жиз­ни. Хотя я пони­маю, что огра­ни­че­ние тут вполне себе тех­ни­че­ское.

Но есть вещи, кото­рым игра дей­стви­тель­но учит, хотя бы и на при­ме­ре иллю­стра­ций.

1. Стре­лять надо по месту. Это осо­бен­но важ­но на пер­вом эта­пе игры, когда у тебя толь­ко пло­хонь­кая вин­тов­ка калиб­ра 6mm. Ну под­стре­лишь ты лося в жопу, и что даль­ше? Ты за ним будешь пол­дня бегать, ждать, пока он око­чу­рит­ся. А он может и вооб­ще не око­чу­рить­ся, у него рана может затя­нуть­ся и при­вет. Поздрав­ляю, ты сде­лал подран­ка.

После каж­до­го выстре­ла идёт такой неболь­шой урок ана­то­мии, очень полез­но тому, кто не зна­ет, куда стре­лять. Вот, напри­мер, урок ана­то­мии по неболь­шой чер­но­хво­стой оле­ни­хе, кото­рую я зава­лил ружей­ным выстре­лом кар­те­чью:

Попал ей в левую перед­нюю ногу и левое лёг­кое. Чаще все­го в игре попа­да­ешь имен­но по лёг­ким (ну, понят­но, поче­му — они боль­шие). Это хоро­шо, ране­ние в лёг­кое смер­тель­но. Про­бе­жа­ла 70 мет­ров и всё. Вот и пра­виль­но, пусть не стра­да­ет.

Конеч­но, стре­лять было бы пра­виль­нее немно­го пра­вее. Как гово­рит­ся, «за локо­ток». Ну, вот на это и дают­ся уро­ки ана­то­мии.

Вооб­ще, баланс живу­че­сти в игре немно­го стран­ный. Оле­ни и лоси ино­гда бега­ют очень дол­го, а вот мед­ве­ди око­чу­ри­ва­ют­ся почти сра­зу. Пёс их зна­ет, поче­му так.

2. Пере­дви­га­ясь по лесу бегом, устра­и­вая шум и треск ты толь­ко рас­пу­га­ешь всю дичь. Осо­бен­но пре­да­тель­ски ведут себя дере­вья, их ниж­ние вет­ки гром­ко вжи­ка­ют по одеж­де. Ну, если кто когда шатал­ся по лесу, тот зна­ет, на что это похо­же.
3. От чело­ве­ка для диких живот­ных жут­ко пах­нет хищ­ни­ком. В игре есть очень полез­ный ука­за­тель вет­ра, пока­зы­ва­ю­щий конус чело­ве­че­ско­го запа­ха, исхо­дя­щий от охот­ни­ка. Пытать­ся под­красть­ся к оле­ню, имея ветер со спи­ны — пустой номер.
4. Руки у охот­ни­ка тря­сут­ся. Осо­бен­но силь­но они тря­сут­ся если ты толь­ко что отма­хал кило­метр по гор­кам. Надо сесть, успо­ко­ить­ся, а стре­лять, слег­ка задер­жав дыха­ние. Слег­ка — пото­му что про­дол­жи­тель­ное задер­жа­ние дыха­ния под­ни­ма­ет сер­деч­ный пульс, и у тебя сно­ва начи­на­ют тря­стись руки, даже ещё хуже.

Вот, пожа­луй, самые важ­ные пунк­ты по игре. Охо­тить­ся мож­но на самую раз­ную дичь — вся­ко­го типа оле­ней, от бело­хво­сто­го до аме­ри­кан­ско­го лося (Moose). Мож­но поехать на сафа­ри в Афри­ку или в Австра­лию, зава­ли­вать кен­гу­ру. Утки, гуси — само собой. Мед­ве­ди, и даже есть каба­ны. Очень, очень хоро­шая игра. Отзы­вы на Сти­ме — 9 из 10.

Раз­дра­жа­ет толь­ко одна вещь — в игре дохе­ра плат­ных допол­не­ний. В прин­ци­пе, и того кон­тен­та, что идёт штат­но, хва­та­ет за гла­за, но если захо­чет­ся, тебе, напри­мер, вез­де­ход — зви­няй, доку­пай допол­ни­тель­но.

Искуственный интеллект

Нако­нец при­ду­мал, чем занять ней­ро­сеть. Научить её играть в игры.

Но для того, что­бы научить ней­ро­сеть чему угод­но, для нача­ла надо сде­лать набор дан­ных для обу­че­ния. В слу­чае с игра­ми, соот­вет­ствен­но, это будут пар­тии раз­лич­ных игр. Для нача­ла я выбрал что-нибудь попро­ще: кре­сти­ки-ноли­ки. Бла­го ПОЛНОЕ дере­во реше­ний для этой игры очень неболь­шое. Чисто тео­ре­ти­че­ски там 9! игр (око­ло 360 000), в реаль­но­сти намно­го мень­ше: не все игры идут 9 шагов, мно­гие явля­ют­ся отра­же­ни­я­ми дру­гих игр, раз­вёр­ну­тых на 90, 180, и 270 гра­ду­сов. И так далее.

Напи­сал про­грам­му на Питоне, кото­рая гене­ри­ру­ет все воз­мож­ные игры, игра­ет в них, и запи­сы­ва­ет резуль­та­ты. Таким обра­зом, у меня полу­чи­лась про­грам­ма, кото­рая игра­ет в игры тра­ди­ци­он­ным спо­со­бом — через постро­е­ние игро­во­го дере­ва.

Но будучи пол­ным нович­ком в напи­са­нии игр, я сде­лал фаталь­ную ошиб­ку. Вот как имен­но про­грам­ма реша­ет, каким ходом отве­тить на ход про­тив­ни­ка? Вопрос не такой про­стой, как кажет­ся. Вро­де бы оче­вид­но — берём ход, кото­рый ско­рее все­го при­ве­дёт нас к побе­де, и ходим так, да? Так думал и я. И невер­но думал. То, что ход может при­ве­сти нас к побе­де, совер­шен­но не озна­ча­ет того, что он не при­ве­дёт нас к пора­же­нию. Поэто­му ска­зав про­грам­ме выби­рать ход с наи­боль­шей веро­ят­но­стью побе­ды, я сде­лал её доволь­но дур­ной — даже такой пло­хой игрок как я (я очень хре­но­во играю в кре­сти­ки-ноли­ки, шаш­ки, шах­ма­ты, и про­чие подоб­ные вещи), её лег­ко обыг­ры­вал.

Про­грам­ма долж­на выби­рать не ход, кото­рый при­во­дит к побе­де. А ход, кото­рый не при­во­дит к пора­же­нию. Вот такая логи­че­ская заго­гу­ли­на. Ниче­го, зав­тра пере­де­лаю про­грам­му и попро­бую зано­во. Может быть, даже до ней­ро­се­ти — изна­чаль­но­го места назна­че­ния — дело дой­дёт.

Про­грам­мы, кото­рые игра­ют в шах­ма­ты тоже рабо­та­ют таким же обра­зом — через постро­е­ние игро­во­го дере­ва. Толь­ко пол­ное игро­вое дере­во для шах­мат… эээ несколь­ко боль­ше, чем коли­че­ство ато­мов в наблю­да­е­мой все­лен­ной, так что дере­во стро­ят толь­ко частич­ное, и опре­де­ла­ют пер­спек­тив­ность той или иной вет­ви через мини­макс.

Вооб­ще, если есть воз­мож­ность стро­ить игро­вое дере­во — луч­ше стро­ить игро­вое дере­во. Такие про­грам­мы будут играть в игру луч­ше, чем ней­ро­се­ти (кото­рые по сути толь­ко рас­по­зна­ют пат­тер­ны и реа­ги­ру­ют на них). Но игро­вое дере­во стро­ить воз­мож­но дале­ко не все­гда. Ска­жем, Го не под­да­ва­лось, поэто­му нор­маль­но играть ком­пью­тер в Го нако­нец-то научи­лись имен­но, что через ней­ро­се­ти. Пото­му что игро­вое дере­во для шах­мат — 10E120 (чис­ло Шен­но­на), а игро­вое дере­во для Го — 1.74E172! Но даже Го мерк­нет перед огро­мен­ным дере­вом крайне (на пер­вый взгляд) про­стой игры Стра­те­го, чей раз­мер состав­ля­ет 10E535!!! Неуди­ви­тель­но, что ком­пью­тер игра­ет в Стра­те­го крайне сла­бо. Может быть, имен­но что ней­ро­се­ти научат­ся. В лоб, через постро­е­ние дере­ва — путь тупи­ко­вый.

Кто с детьми в игрушки играет?

При­об­рёл подер­жа­ный Плей­с­те­шен 4. Кто какие игры поре­ко­мен­ду­ют, что­бы с детьми было инте­рес­но? У нас хиты пока вот такие:

1. Little Big Planet 3 (с боль­шим отры­вом)
2. Minecraft (куда же без него)
3. Baja: Edge of Control

Какие ещё кто поре­ко­мен­ду­ет? Инте­ре­су­ет имен­но что­бы мож­но было играть вдво­ём-втро­ём, либо split screen, либо как в LBP — несколь­ко ава­та­ров на одном экране. Я б, конеч­но, заря­дил бы Rock Band (луч­шая игра всех вре­мён и наро­дов для локаль­но­го муль­ти­пле­е­ра), но дети слиш­ком малень­кие пока. Не вру­бят­ся.

Да, я, кста­ти, счи­таю, что ком­пью­тер­ные игры для детей это намно­го луч­ше, чем про­смотр мульт­филь­мов или ещё чего. В играх ребё­нок участ­ву­ет, у него рабо­та­ет мозг, раз­ви­ва­ет­ся коор­ди­на­ция. А при про­смот­ре муль­ти­ков ребё­нок сидит как дун­дук и тупо вты­ка­ет в экран.

Движок Анрыла 4

Обал­деть, про­гресс дошёл до вполне себе фото­ре­а­ли­стич­но­сти в рен­де­рин­ге в режи­ме реаль­но­го вре­ме­ни. Вот было бы кру­то погля­деть на это в очках.

Интересное математическо-игровое

Если есть воз­мож­ность научить ком­пью­тер что-то делать — он это будет делать намно­го луч­ше чело­ве­ка. В том чис­ле — и играть в игры.

Боль­шин­ство игр типа шашек, шах­мат, доми­но и даже кре­сти­ков-ноли­ков ком­пью­тер игра­ет через построй­ку дере­ва реше­ний. Для кре­сти­ков-ноли­ков это вполне три­ви­аль­ная зада­ча, так как коли­че­ство воз­мож­ных игр в кре­сти­ках-ноли­ках рав­но фак­то­ри­а­лу 9 или при­мер­но 363 тыся­чам. Для совре­мен­ных ком­пью­те­ров это ерун­да. Шаш­ки уже послож­нее — там 500 квин­тил­ли­о­нов (500 000 000 000 000 000 000) воз­мож­ных игр. И пол­ное дере­во реше­ний для шашек таки было постро­е­но. Чис­ло воз­мож­ных игр в шах­ма­тах же несколь­ко пре­вы­ша­ет… кгм… коли­че­ство ато­мов в наблю­да­е­мой Все­лен­ной, поэто­му с постро­е­ни­ем пол­но­го дере­ва ожи­да­е­мо воз­ни­ка­ет затык. Да и с шаш­ка­ми, вооб­ще-то, тоже, так как 500 квин­тил­ли­о­нов поме­стят­ся дале­ко не во вся­кий ком­пью­тер 🙂 Ну, пол­ное дере­во, в прин­ци­пе, и не нуж­но. Что­бы выиг­рать в шах­ма­ты, напри­мер, у меня, доста­точ­но постро­ить дере­во ну хотя бы в четы­ре уров­ня, пото­му что я архих­ре­но­во в них играю. Что­бы выиг­рать у гросс­мей­сте­ра, пона­до­бит­ся дере­во пошЫр­ше и поглЫб­же; но это тоже не явля­ет­ся про­бле­мой — ком­пью­тер теперь с гаран­ти­ей выиг­ры­ва­ет у луч­ших в мире гросс­мей­сте­ров, тема, по сути, закры­та.

Но есть игры, не поль­зу­ю­щи­е­ся дере­вья­ми реше­ний. Напри­мер, мор­ской бой. По сути сво­ей, зада­ча выиг­ры­ша в мор­ском бое состо­ит в поис­ке нуж­ных дан­ных по несор­ти­ро­ван­но­му, слу­чай­но­му дво­ич­но­му мас­си­ву. Каза­лось бы, если мас­сив не сор­ти­ро­ван и слу­ча­ен, зна­чит, опти­маль­ной стра­те­гии в мор­ском бое нет. Но реаль­ность немно­го инте­рес­нее 🙂

Чува­ки из кон­то­ры DataGenetics про­ве­ли мате­ма­ти­че­ский раз­бор «Мор­ско­го боя»:

http://www.datagenetics.com/blog/december32011/

Во-пер­вых, выяс­ни­лось, что шах­мат­ное рас­по­ло­же­ние обстре­ла совсем нена­мно­го луч­ше абсо­лют­но слу­чай­ной стрель­бы. Что лич­но для меня яви­лось сюр­при­зом — я пола­гал, что это силь­но сокра­ща­ет коли­че­ство ненуж­ных выстре­лов.

Во-вто­рых, выяс­ни­лось, что опти­маль­ная стра­те­гия в мор­ском бое таки есть. Так как в игре есть пра­ви­ла и логи­ка, то веро­ят­ность рас­по­ло­же­ния кораб­лей про­тив­ни­ка явля­ет­ся вполне себе вычис­ля­е­мой вели­чи­ной. Нет смыс­ла искать пяти­кле­точ­ный авиа­но­сец про­меж­ду стре­ля­ных кле­ток, рас­по­ло­жен­ных друг от дру­га на рас­сто­я­нии в три клет­ки.

И что харак­тер­но, рас­счи­тать кар­ту плот­но­стей веро­ят­но­стей у ком­пью­те­ра полу­ча­ет­ся зна­чи­тель­но луч­ше чело­ве­ка.

Кар­та плот­но­стей веро­ят­но­стей на 12 ходу после 5 попа­да­ний:

Хотя люди тоже поль­зу­ют­ся при­мер­но такой же стра­те­ги­ей — ста­ти­сти­че­ски ком­пью­тер всё же будет выиг­ры­вать. Вот такие пиро­ги с крем­ни­е­вы­ми котя­та­ми.

За неимением руля

Вер­нее, места, куда поста­вить руль, при­об­рёл игро­вой кон­трол­лер для коро­бок­са и под­клю­чил его к ком­пью­те­ру. Это, как бы, штат­ный вари­ант под­клю­че­ния для Windows 10. В тео­рии мож­но под­клю­чить кон­трол­лер от плей­с­те­ше­на, но там надо муд­рить с эму­ля­ци­ей и про­чим. Оно того, на мой взгляд, не сто­и­ло.

Забег по мудям (Mudrunner 😉 ) заиг­рал новы­ми крас­ка­ми. Рулить ста­ло намно­го про­ще, т.к. рулишь не в режи­ме ШИМ =) Но самое глав­ное улуч­ше­ние это даже не руле­ние, а плав­ный кон­троль над аксе­ле­ра­то­ром. В любом заез­де по чему-то скольз­ко­му, будь то снег, лёд или мок­рая гли­на самое важ­ное — это сохра­не­ние кон­тро­ля над сцеп­ле­ни­ем колёс с доро­гой. При тро­га­нии на льду, напри­мер, надо газо­вать осто­рож­но, мед­лен­но, и ино­гда даже полез­но вру­бить пере­да­чу повы­ше, что­бы кру­тя­щий момент помень­ше был. Ина­че дры­га­тель ревёт, колё­са кру­тят­ся, а тол­ку ноль — даже впе­рёд тол­ком не едешь. А тут осто­рож­нень­ко, на мяг­ких лап­ках, намно­го про­ще дое­хать до места назна­че­ния.

В‑общем, реко­мен­дую такой кон­трол­лер, хоро­шая шту­ка.